Nella maggior parte dei mammiferi la giocosità scompare man mano che gli individui diventano adulti, ma l'eccezione alla regola è costituita dai cani e dagli esseri umani. Nel corso dell'evoluzione noi stessi diventammo "scimmie puerili" e mantenemmo la curiosità e la giocosità dell'infanzia fin nell'età adulta. Fu proprio questo cambiamento a renderci cosi inventivi e a determinare la nostra incredibile supremazia. Quindi, non c'è da stupirsi se il nostro miglior amico si dimostra altrettanto giocoso. Così come noi siamo "scimmie puerili", i cani sono "lupi puerili". Infatti, anche da adulti, tutti i cani domestici - di qualunque razza essi siano - continuano ad aver voglia di giocare, persino in età avanzata. Uno dei problemi che devono affrontare, però, è quello di come far sapere ad altri cani, o agli esseri umani, che sono in vena di scherzare. Spesso il gioco di questi animali implica finti combattimenti o finte fughe, quindi è molto importante che essi riescano a mettere in chiaro la finzione di un determinato comportamento. Se il cane vuol far sapere che una certa azione non deve essere presa sul serio, si fa capire assumendo atteggiamenti particolari che invitano al gioco. Il più famoso invito al gioco è il cosiddetto "inchino": in questo caso, l'animale si flette con la metà anteriore del corpo mantenendo quella posteriore sollevata. Le zampe davanti sono completamente allungate, nella posizione tipica della Sfinge, e il torace tocca per terra (o quasi), mentre le zampe di dietro sono perfettamente verticali. Il cane guarda fisso il suo compagno con aria giocosa e fa piccoli movimenti in avanti come per dire: "Su, giochiamo! Su, giochiamo!". Se l'altro cane risponde, inizia un finto inseguimento o una finta fuga, ma, proprio perché il tutto è partito con "segnale" giocoso, l'inseguimento non sfocia mai in un attacco vero e proprio e la fuga non finisce mai con uno dei cani che batte in ritirata perché è stato morsicato. In realtà, l'inseguitore e l'inseguito spesso si scambiano i ruoli, fanno per così dire i turni, e la velocità con la quale invertono le parti sta appunto a indicare che non stanno esprimendo aggressività o paura ma fanno semplicemente finta. In questo tipo di gioco, gli animali si rincorrono spesso descrivendo ampi cerchi. Un tempo si riteneva che l'"inchino" fosse una variazione del movimento che fanno i cani per stirarsi. In effetti, è sicuramente molto simile all'allungamento che eseguono questi animali quando si svegliano e si preparano a mettersi in moto. Si pensava quindi che "stirandosi" il cane volesse far capire di essere rilassato, per sottolineare che le fughe e gli inseguimenti erano solo una finzione. La spiegazione più probabile, invece, è che la posizione dell'inchino sia un po' come quella che adottano gli atleti quando aspettano il via per la corsa. I cani si servono di molti altri segnali per invitare al gioco. In un altro caso, per esempio, assumono un'espressione che potrebbe essere considerata l'equivalente canino del sorriso umano e che in effetti presenta le stesse caratteristiche.
Le labbra sono tirate indietro in senso orizzontale, non verticale, e di conseguenza la linea della bocca diventa più lunga, con gli angoli che arrivano quasi alle orecchie. Le mascelle sono leggermente aperte, ma l'animale non cerca di mostrare i denti. In un certo senso, questa espressione è l'opposto del ringhio del cane arrabbiato, perché in quel caso la bocca è relativamente chiusa e il naso arricciato lascia scoperti tutti i denti davanti. Il cane che "sorride" non è affatto aggressivo. Il cane, inoltre, può incitare a giocare anche dando delle nasate, muovendo la zampa o portando un oggetto. Nel primo caso, il movimento con il naso è derivato da quello che fanno i cuccioli quando si alimentano al seno della madre e spingono per succhiare. Anche il movimento con la zampa verso un altro cane ha origine da un comportamento che adottano i piccoli per alimentarsi. Se l'animale ha voglia di giocare e in quel momento se ne sta tranquillamente seduto a fissare un suo simile, non farà altro che sollevare la zampa anteriore ed eseguire dei movimenti verso il basso, come se stesse facendo un cenno.

Il fatto di portare degli oggetti, invece, è un modo per stuzzicare qualcuno, invitandolo a giocare. In quel caso, l'animale prende in bocca un oggetto - per esempio, una palla o un bastone - e si mette di fronte al suo padrone con l'"offerta" in mezzo alle zampe. Appena il padrone tenta di raccogliere l'oggetto, il cane lo afferra con i denti e corre via. A quel punto i casi sono due: o il padrone si mette a rincorrere l'animale, e allora vuol dire che l'ha avuta vinta quest'ultimo perché è riuscito a coinvolgerlo nel gioco, oppure il padrone si ferma e il cane gli deposita nuovamente l'oggetto tra i piedi. A volte i cani molto vivaci - specialmente se sono stati rinchiusi per un po' di tempo e poi liberati all'aperto - si mettono a girare vorticosamente e a puntarsi con le zampe, come per far capire che vogliono giocare. I loro movimenti - corse, giravolte, salti, balzi e serpeggiamenti - sono tipicamente esagerati. L'animale può inframmezzarli ogni tanto con qualche breve "riverenza", per poi correre subito via, saltellando in qua e in là per farsi notare. Talvolta questo tipo di comportamento viene adottato anche dai lupi per attirare le loro prede: infatti, "danzando" in quel modo strano, gli animali riescono ad affascinare le loro vittime e ad avvicinarvisi i più facilmente. Durante il secolo scorso, questa strategia "di approccio" fu usata anche dai cacciatori di anatre del Nordamerica. Gli uomini incitavano i loro cani - di solito dei barboncini - a saltellare giocosamente in qualche radura, così le anatre, vedendo la scena, non resistevano alla tentazione di andare più vicino per vedere cosa stava succedendo e quella era la loro rovina. La caccia all'anatra con questo sistema veniva chiamata tolling e i cani tollers1 . Il fatto che persino le anatre rimanessero affascinate da questo comportamento ci dà un'idea di quanto siano diventati bravi i cani a invogliare al gioco nel corso dell'evoluzione.

 1 Dall' inglese to toll,, istigare o attirare. [N.d.T.]

 Certi cuccioli, però, hanno troppa paura per mettersi a giocare con i più vecchi e questi, a loro volta, fanno di tutto per provocare i loro giovani compagni. Una delle strategie impiegate dagli adulti in questo caso particolare è quella della "rassicurazione": l'animale dominante si butta volutamente per terra vicino agli esemplari più giovani e poi si rotola sulla schiena, adottando la tipica posizione del cane remissivo. Questa temporanea ammissione di inferiorità fa sentire più importanti i cuccioli, i quali si avvicinano coraggiosamente. A quel punto, gli animali possono mettersi a giocare. Un comportamento del genere si può osservare anche quando un cane adulto molto grosso vuole giocare con uno molto piccolo. In quel caso, l'atteggiamento sottomesso dell'animale più grosso riesce perfettamente a mettere a suo agio il più piccolo, creando i presupposti per il gioco. Perché i cani riescano a giocare bene da adulti è assolutamente necessario che da piccoli si siano divertiti a giocare con i cagnolini della loro stessa cucciolata. Infatti, è proprio durante i primi mesi di vita che i cuccioli imparano a sentire il desiderio di "mordere delicatamente".
All'inizio, quando incominciano a lottare gli uni contro gli altri, i cagnolini non si trattengono dal mordere e, anzi, i loro dentini acuminati causano non pochi guaiti e lamenti di dolore. Però, quando poi si rendono conto che i morsi mettono un freno alle loro risse giocose, i cuccioli imparano presto a moderare la forza delle loro mascelle. I cani che sono stati allontanati dai loro "fratellini" quando erano piccoli e sono stati quindi privati di questa fase del gioco, a volte possono creare problemi notevoli da adulti. Infatti, non avendo imparato a "mordere delicatamente", questi cani finiscono per fare del male ai loro compagni di gioco, scatenando delle vere e proprie zuffe, e diventano il flagello dei parchi dove i cani si riuniscono per giocare.







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